Kindlasti võivad paljud tänapäeva pärast 2000. aastat sündinud lapsed ja noorukid arvata, et nende emade ja isade (ja veelgi enam - vanavanemate) lapsepõlv oli igav.
Lõppude lõpuks polnud siis arvuteid, nutitelefone ega muid juba tuttavaid vidinaid, ilma milleta ei saa tänapäevased teismelised tund aega elada. Ja kui kunagi hoovides oli alati palju lapsi, kes tundsid üksteist suurepäraselt ja mängisid üldse kõike koos (pidage silmas, ilma täiskasvanute järelevalveta). Ja täna näete mänguväljakutel ainult lapsi, keda vanaemad või emad valvsalt jälgivad.
Kuid need õuemängud (milles osalesid vahel kogu ümbritsevad 4-5–14–15-aastased lapsed) - see oli tõeline ja võib-olla kõige õigem sotsialiseerumine.
Õppisime üksteisega suhelda erinevates olukordades, arendasime paindlikkust, vastupidavust ja reaktsioonivõimet (samuti vastastikuse abistamise oskusi) välimängudes, mälu, kiire mõtlemise, tähelepanelikkuse ja huumorimeele osas - „vaiksetes“ mängudes. Ja see kõik oli meile hiljem täiskasvanueas väga kasulik.
Meenutagem viimase nõukogude põlvkonna kümmet kõige populaarsemat mängu (ja ärge imestage, et sellel esikümnel pole nii varjatud kui ka pimedaid mehi - jumal tänatud, nad on lastele tänapäeval väga tuttavad).
10. Meri muretseb korra
Selles mängus on vähemalt kaks reeglit (igal juhul on need väga lihtsad). Siin on kaks peamist. Peremees sulgeb silmad ja hakkab jutustama:
Meri muretseb korra
Meri muretseb kaks,
Meri muretseb kolm,
Merekuju paigal külmunud!
Sel ajal liiguvad kõik mängijad vastavalt soovile, kujutades mõnda asja või elusolendit (näiteks kuna me räägime merest - lained, haid, kajakad jne). Kui juht jõudis viimase sõna juurde ja avas silmad, peaksid kõik kohe külmetama poosis, mida neil oli aega võtta. Ja siis on sündmuste arengul kaks versiooni:
1) Võõrustaja jälgib osalejaid väga hoolikalt - nad peavad olema täiesti liikumatud! Kui keegi äkki liikus (ja teda märgati selle taga), läheb ta kas ise peremehe kohale või lahkub mängust (sel juhul kestab mäng seni, kuni võidab kõige püsivam “merekuju”).
2) Võõrustaja üritab ära arvata, keda (või mida) surnud mängijad esindavad. See, kelle kuju kunagi ei tuvastatud, juhib nüüd iseennast.
See mäng, muide, arendab suurepäraselt kujutlusvõimet ja näitlemisoskust.
9. Söödav-mittesöödav
Reeglid on lihtsad. Mängijad seisavad reas. Liider läheb sellest mööda ja viskab palli kõigile järgemööda (või juhuslikult), hääldades samal ajal suvalist sõna. Kui see tähendab midagi söödavat, siis mängija püüab palli, kui ei, siis viskab ta tagasi eduseisu (või lööb lihtsalt).
Muidugi proovib saatejuht mängijaid petta: näiteks kutsub ta mitu “söödavat” sõna järjest ja annab siis äkki välja “mittesöödava”.
Muide, juhil on ka õigus mängida mängu erinevas tempos, muutes seda äkki: esmalt rääkige mõnda aega ja visake aeglaselt palli, seejärel kiirendage järsult ja vastupidi. See annab mängule veelgi põnevust, sest mängijad hakkavad sagedamini vigu tegema.
See, kes sööb söögikõlbmatuks, mängib nüüd võõrustaja rolli (või siiani lahkub mängust ja nii edasi, kuni viimase, kõige tähelepanelikuma mängijani).
Hea reaktsioon ja tähelepanelikkus areneb suurepäraselt.
8. Ma tean viit nime
Juhiks nimetatakse keegi: ta seab teemad (nimed, puuviljad, loomad, värvid, toidud jne). Ja peremees teatab näiteks: "Ma tean 5 poiste nime."
Esimene mängija võtab palli ja hakkab seda maapinnal peksma, öeldes iga tabamusega “poisiliku” nime: “Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5”. Järgmine mängija võtab palli enda järel ja alustab oma tagasiarvestust: “Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Siis jätkub kolmas mängija, neljas jne. (Enne mängu lepitakse sageli kokku, et sama nime kaks korda kordamine, sama värvi, linn, riik jne pole lubatud).
Järk-järgult langevad mängust välja need osalejad, kes hakkavad vigu tegema - nad ei saa antud teemal mõnda muud sõna välja tulla, palli lüüa, kuid sõna ei nimeta jne. Kui kõigil mängijatel läheb võrdselt hästi, võib ülesanne olla keeruline: “Ma tean 6 nime”, “Ma tean 7 nime” (ja nii edasi kuni 10).
Mäng arendab eruditsiooni, mälu ja teadlikkust. Ja see on ka multitegumtöö, kuna peate meeles pidama sõnu samal ajal ja palli koputama.
7. Kurt (või kahjustatud) telefon
Mängida saab meeskonnana või kahena (hmm ... või isegi kolm). Osalejad istuvad reas. Pehme sosina saatel räägib ta ükskõik millise sõna esimese neist. Nüüd peab see mängija (sama vaikselt) andma selle järgmisele "ketti".
Sõna sosistab üksteisele rea lõpuni. Äärmuslik mängija tõuseb püsti ja ütleb, mida kuulis. Mõnikord osutub see väga naljakaks - sarjast mööda liikudes moonutatakse algsõna tundmatuseni.
Juhul, kui mängisid kaks või kolm võistkonda, võitis see, kes võitis kõige täpsemalt juhi algsõna. Siin areneb ka teadvus.
6. Fanta
Oh jah! See mäng oli üks armastatumaid! Reeglid on järgmised: juhendaja võtab igalt mängijalt väikese eseme - ikooni, nupu, juuksenõela jne. (oluline on meeles pidada, kumb neist on!) ja voltida näiteks korki. Ja siis iga mängija kirjutab suvalise ülesande väikesele paberitükile.
Ülesanded volditakse torudesse (või volditud "ümbrikusse") ja asetatakse teise korki. Noh, võite alustada. Juhtiv, silmad sulgedes, segab paberitükid ja võtab neist ühe välja. Ka (ilma vaatamata!) Tõmbab ta kellegi teema välja. Kõik!
Nüüd peab mängija, kes omab eset, selle ülesande kindlasti täitma. Muidugi tahavad kõik tulla konkurentide jaoks raskema ülesande (või veelgi salakavalama), kuid võite selle ise kogemata läbi joosta.
Mängust (mis arendab suurepäraselt mitte ainult kujutlusvõimet ja huumorimeelt, vaid ka harjumust mõelda eelnevalt läbi oma ideede tagajärjed) lahkub see, kes ei saa või ei taha talle pandud ülesannet täita.
5. Peatu, hali halo
Siin on vaja ka juhti. Ta võtab palli ja ütleb mängijatele, et ta on sõna teinud - see viitab sellisele ja sellisele alale, algab sellise ja sellise tähega ja lõpeb sellega (näiteks: see on lill, algab tähega A, lõpeb ka tähega A).
Liidri ümber seisvad mängijad karjuvad oma võimalusi. Kui peremees kuulis õiget vastust, kostab ta valju häälega “Hali-halo!”, Viskab palli (nii kõrgele kui suudab) ja tormab jooksma.
Õige sõna nimetav osaleja püüab kiirelt palli ja hüüab “Stopp, hali-halo!”. Ja juht külmub sinna, kus tal õnnestus joosta. Nüüd peab palliga mängija ära arvama, mitu sammu on temani jõuda.
Pealegi võivad need sammud olla nii tavalised kui ka rasked - hiiglaslikud (see tähendab suurimad, milleks laps võimeline on), Liliputian (väikseim), konn (hüppamine ja kükitamine) jne. Selle punkti üle peetakse enne mängu eelläbirääkimisi. Kui palliga osaleja arvas ära mitu sammu edumaa juurde (muidugi peavad nad kohe “minema”), siis asendab ta teda.
4. Kasakas röövlid
Selles mängus on palju reeglite versioone (mõnikord erinevad need ainult üksikasjades). Kuid igal juhul vajame kahte meeskonda - vastavalt kasakasid ja röövleid (mida rohkem meeskondi on, seda rohkem nalja saab). Mängu territoorium on alati eelnevalt kindlaks määratud (näiteks me ei jookse naabrusesse hoovi).
"Röövlitele" antakse puue (5-10 minutit), nad jooksevad minema, tähistades oma rada kriidiga (joonistades nooled asfaldile, puudele, seintele jne) - ja nii kavalalt, et ka "kasakad" pidid need kõigepealt olema. otsing).
Ja “kasakad” otsivad endiselt kohta “vanglaks”, kus istuvad nende poolt kinni püütud “röövlid”. Tema läheduses on kaitse (üks või kaks kasakot). Ülejäänud "kasakad" lähevad välja "röövleid" otsima ja kinni püüdma. Esimesena koos põgenenud "röövlid" jaotati pikaks ja peideti ära.
Mängu põhiolemus on muidugi see, et "kasakad" peavad kõik "röövlid" ühele kinni püüdma ja "vanglasse" panema. Noh, röövlite ülesanne pole võimalikult kaua kinni püüda. Lisaks sellele lubatakse neil vabastada ka oma "vangid" seltsimehed, kui neil õnnestub valvuritest mööda pääseda ja neid puudutada (ilma end tabamata). Kui "kasak" sattus "röövlisse" ja katsus tema kätt, peetakse teda automaatselt tabatuks. Ja nii saate tundide kaupa mängida.
Sama mängu reeglite teistes versioonides on mõned nüansid. Näiteks võite sisestada mingisuguse “röövimise” parooli (salajane sõna), mille kasakad “vangistamise” röövlitelt “piinamise” abil teada saavad (kõige tõhusam viis on nõgestel paljad jalad). Niipea kui parool on välja antud, on mäng läbi. Või “kasakatel” võib lisaks “vanglale” olla ka peakorter. Ja siis üritavad "röövlid" teda lüüa (ja vastavalt sellele - mängu võita). Jne.
See mäng, nagu näete ise, õpetab mitte ainult kiirust, jaksu ja visadust, vaid ka vastastikust abi, strateegia põhitõdesid, maiseid trikke jne.
3. Salki (või järelejõudmine)
Noh, kõik on lihtne. Alustuseks peetakse territooriumi üle läbirääkimisi (näiteks kulgeme pingilt teele ja aiast kiigele). Siis valivad nad "salka" (selle, kes kõik teised järele jõuavad ja "päästavad"). Mine!
Kõik jooksevad minema, kuid “salka” peab kellelegi järele jõudma ja seda käega katsuma. Siis saab ennast vigastada "salkaks". Ja nii lõpuni, kuni igavaks ei hakka.
Suurema huvi saamiseks võite tutvustada mingit "komplikatsiooni". Kuidas teile see valik meeldib: iga "soolatud" saab ka "salka" ja aitab esimesel "salkal" ülejäänud kinni püüda. Või umbes nii: iga “soolatud” “salka” viib platsi keskele ja valvurid, jooksevad kõrvuti ja üritavad mitte lasta teistel mängijatel seda puutuda ja seeläbi “vabastada”. Ja nii, kuni “Hulk” püüab kõik mängijad kinni (või väsib täielikult). Kiirus, osavus ja vastastikune abi - meie kõik!
2. Kustutuskummid
Mäletan, et 1980ndate lõpus ja 1990ndate alguses oli võimatu õuedest läbi sõita, et mitte komistada kummi peale. Tüdrukud vanuses 5 ja umbes 14 aastat hüppasid neisse ühe ja kõik (ja poisid jälgisid seda protsessi huvi ja kadedusega).
Kõik see mäng on vajalik tavalisest linasest kummist. Kaks tüdrukut tõmbasid selle pahkluude juures kokku ja kolmas tegi sellel venitatud elastsel tükil hüppeid ja kombinatsioone (sa võid neist mängida neli - kaks kaks).
Niipea kui hüppav tüdruk eksis (tegi valet liigutust või oli lihtsalt elastsesse riba sassis), asus järgmine oma kohale.
Raskusastmed olid 5 või isegi 6 ning need sõltusid venitatud elastse kõrgusest: pahkluudele, põlvedele, puusadele (saapa alla), vöökohale, kaenla alla ja (aeroobika ja kõige kõrgem hüppamine!) - kaelale. See mäng arendas suurepäraselt koordinatsiooni, kiirust, paindlikkust ja tohutut võidutahet.
1. Väljaviskajad (või väljaviskajad)
Vaja on kahte meeskonda (parem - mõlemas vähemalt 3 inimest, ideaalis - 8-10). Neist esimene jaguneb kaheks osaks ja vastavalt sellele jaguneb 2 sirgeks mööda väljaku servi - need on „põrkajad” (ja neil on pall). Teise meeskonna mängijad asuvad nende vahel keskpunktis - nad lüüakse välja.
„Põrkajad” hakkavad üksteise vastu palli viskama platsi ühest servast teise, üritades neid alati ükskõik millise vastasega „haakida“ (ja nad hoiduvad ettevaatlikult). Kes tabab, jätab mängu ja astub kõrvale. Ja nii - kuni nad löövad kõik ülejäänud meeskonnaliikmed välja.
Või (veel üks võimalus) kükitab ta siin keset väljakut ja ootab: elimineeritud mängija saab tagasi tuua - kui üks tema kaaslastest püüab lendava palli kinni ja koputab väljalöödud palli, saab ta mängu jätkata. Seda nimetatakse kartuliks, küünlaks või lõksuks. (Muide, palli püüdnud mängijal on õigus täiendavaks "eluks" enda jaoks "küünal" päästa. "Siis, kui ta koputatakse, võib ta jätkata mängimist).
Mäng jätkub, kuni väljaviskajad löövad kõik väljaviskajad välja. Mõnikord, kui "välja löödud" lahkus viimasest mängijast, lubatakse tal kogu meeskond "päästa". Peamine tingimus on "ellu jääda" pärast nii palju pallivõtteid, "visati välja", kui vana see mängija on.